Funko Pop no se rinde: sus muñecos cabezones esquivan la crisis cuando todo el mundo los daba por muertos | Negocios

En el mundo hay un muñeco Funko Pop por cada ocho personas. Desde su lanzamiento en 2010, se han vendido más de mil millones de estas figuras de cabeza rectangular, ojos grandes, negros y redondos y cuerpos desproporcionadamente pequeños que despertaron pasiones y que si tuviesen boca estarían recuperando tímidamente la sonrisa tras años un tanto complicados.

Los resultados del primer semestre de 2026 superaron las expectativas de Wall Street, con una subida de las ventas del 6,2% respecto al año pasado, una reducción significativa de las pérdidas (de 68 millones a dos) y el mejor margen bruto de su historia. “Si analizamos los datos del sector y la trayectoria financiera de la empresa, creo que todo apunta a que nuestro negocio goza de bastante buena salud”, dice por videollamada Josh Simon, director ejecutivo de la firma norteamericana. Estos números han insuflado vida a una compañía que alguno daba por muerta a estas alturas después de que en octubre comunicase tener “dudas sustanciales” sobre su capacidad para seguir operando.

Desde su salida al parqué en 2017 hasta 2020, Funko creció a buen ritmo. La covid hizo retroceder sus ventas ese año, de 795 millones de dólares a unos 650 millones, pero las disparó hasta los 1.320 en 2022. “La gente buscaba estos momentos de alegría, tenía dinero para gastar”, recuerda Simon. Fueron a por todas, pero el mercado tenía otros planes. Con la reapertura de la economía, los patrones de gasto volvieron a la normalidad y en los almacenes no entraba un muñeco más. La caída de la demanda y el exceso de inventario la pusieron en apuros. “Creo que la empresa crecía tan rápido y se hizo tan grande que, y esto es algo que se ve en muchas empresas, en cierto modo no contaban con el nivel de sofisticación empresarial necesario para gestionar el inventario y el negocio de una forma que, en mi opinión, estuviera a la altura de la escala a la que había llegado”, reflexiona.

El año pasado, marcado también por los aranceles estadounidenses, la compañía registró 908 millones en ventas frente a los más de mil de 2024. “En cierta manera paralizaron todo el paisaje de retail y el mercado de juguetes para nosotros”, asegura Simon sobre estas tasas. Su ebitda se redujo alrededor de un 80% hasta los 14 millones, sus pérdidas se multiplicaron por cuatro, alcanzando los citados 68 millones, y terminaron el año con una deuda por encima de los 225 millones. “Al final conseguimos una refinanciación bastante satisfactoria con nuestros bancos, así que todo quedó resuelto”, apunta Simon. “Incluso debería añadir que nunca fue realmente un problema de liquidez”. La empresa ha perdido un 66% de su valor en los últimos cinco años pero desde agosto del año pasado las acciones se han revalorizado un 125%.

Licencias de cine

Funko nació a finales de los noventa y fabricaba muñecos de personajes retro con cabezas bamboleantes. Su forma actual y tirón llegó en 2010 —después de que Brian Mariotti la comprase a su fundador, Mike Becker, en 2005— impulsado por la ola nostálgica de las últimas hornadas de la generación X y los primeros mileniales. “Hay una especie de magia y algo muy alegre en esa silueta del [Funko] Pop”, cuenta Simon sobre el principal ingrediente de su éxito junto a la puntería a la hora de apostar por licencias de películas y series. “Hubo una conexión muy estrecha con los fans”, comenta. “Creo que a día de hoy seguimos cuidando esa relación con nuestra comunidad de seguidores”.

¿Son juguetes o son coleccionables? “Son lo que tú sientas que son”, zanja el director ejecutivo, que relata cómo los usos cambian según las líneas de productos e intereses de sus propietarios. Dividen a sus compradores en tres categorías: ocasionales, entusiastas y coleccionistas. “Las ediciones limitadas están dirigidas más bien al público coleccionista”, cuenta Simon, en el cargo desde septiembre. “Y, para ser sincero, creo que probablemente uno de los errores que cometimos en el pasado fue confiar demasiado en ellas como fuente de ingresos en lugar de considerarlas una forma relevante de contar historias a través de un producto físico”. En el lado opuesto del espectro se encuentran los fenómenos culturales masivos, como el de las guerreras KPop Demon Hunters. La compañía tiene alrededor de 900 licencias activas, una de sus principales fortalezas ante sus competidores.

Los Funko se han convertido, según el director ejecutivo, en una especie de sello de aprobación, en una muestra de éxito. Antes de entrar en la compañía, Simon fue vicepresidente de productos de consumo en Netflix. “Nos reuníamos con algunos de los actores, cineastas y creadores más importantes del mundo. Repasábamos esos planes tan elaborados y lo primero que la gente solía preguntar era: ¿vamos a tener un Funko Pop?”, recuerda. En su catálogo hay espacio para licencias atemporales, que suponen el 69% de las ventas, y para los últimos pelotazos del momento. “Por lo general, alrededor del 80% de nuestro surtido sigue los plazos de producción habituales”, dice. “Luego está el 20% que reservamos para esas sorpresas más cercanas al mercado; cuando queremos asegurarnos de tener la capacidad y la posibilidad de reaccionar, porque, obviamente, en el mundo actual solo se puede planificar hasta cierto punto qué va a ser popular”. Los productos de Disney (que incluye Lucasfilm y Marvel) son responsables de casi un tercio de las ventas, de las que el 24% se hace a través de venta directa al consumidor y el resto corresponde a minoristas, como Amazon o Carrefour.

En Funko no creen que la montaña rusa en la que la economía lleva meses subida vaya a descarrilarlos. A pesar de la incertidumbre y la cautela en el gasto, consideran que el valor de lo físico crece en un mundo cada vez más digitalizado y que sus precios accesibles —que el año pasado subieron un 25%, hasta los 14,99 dólares— les dan cierta ventaja. También, dicen, operan en categorías en expansión, como el segmento kidults (juguetes para adultos), las licencias y los microcoleccionables. Su estrategia busca llegar al mercado más rápido y a nuevas bases de fans. También lanzar nuevos productos y expandir la línea de figuritas mini, además de impulsar las ventas directas al consumidor con pop yourself (que permite crear muñecos personalizados). Actualmente, su mayor mercado es Estados Unidos, y ven potencial de crecimiento en Asia y Latinoamérica. En el último año sus acciones han pasado de valer tres dólares a más de seis, así que, al menos por el momento, los Funko siguen vivos y coleando.

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